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从OGRE,GAMEPLAY3D,COCOS2D-X看开源
阅读量:5039 次
发布时间:2019-06-12

本文共 1128 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

OGRE,大家都很熟悉咯。 说到这一点真的有点好笑,我见过很多人说认识OGRE,但是却不知道D3D和OPENGL是什么东东的,可能是我的笑点真的很低,反正是莫名喜感。前天在COCOS2D-X的一个群里看到有位同学分享了一篇CSDN上的博客,博主分享了王哲推荐的一款3D手游引擎。我从GITHUB下载了源码玩了一下,最后只能说一句, 我太高兴了。 因为VS2012硬生生被歧视了, MS也有今天,又是莫名喜感 - -

不过其中也是有我的问题,我安装的只是VC11,并没有安装VC10 TOOLCHAIN,而GAMEPLAY3D工程使用的是VC10工具集,就算不转换更新工程我的VC11也是处理不了的。不过我还是很高兴~ 后来我就切换到UBUNTU KEYLIN下面去折腾~ 感觉还是蛮好的。 GAMEPLAY3D清一色的C++开发, 使用CMAKE构建基础工程,在体验的阶段我只是打算过去看一下sample,看一下运行的效果。 不过,效果没有预期的那么好~ 感觉还是U3D的效果好点。  怎么说呢,GAMEPLAY3D还在发展的初期,文档和资源还都不完善,可以保持持续跟进,但是不会尝试使用~。

今天弄了一下OGRE,感觉比较蛋疼的主要是以下两点: 1, 在ubuntu上源码编译非常蛋疼~ 而且官网并没有给出完全的deps,还需要自己使用apt管理器去安装一大堆的依赖。2,没有提供*inx下面的工程模板,后来我好不容易才在官网找到一个cmake的版本。不过我对那个版本还是不满意。

为什么不满意我可以说说我自己的理由。

既然官网给出了依赖独立解决的方案, 那么为什么不把所有的依赖都提供出来呢? 另外一点,我还是比较喜欢COCOS2D-X工程模板项目内部以来的做法,所有的开发资源都是在一起的,只要打包好,到哪里都可以独立开发,而OGRE的这种做法,跨平台的时候确实会因为环境的问题蛋疼和浪费时间。不过现在的游戏大多都是WIN32的,不知道什么时候LINUX才可以翻身呢~

至于COCOS2D-X,现在发展成为主流手机游戏引擎了。 发展的很好,不过我还是比较喜欢3D多一点。虽然CCX扩充SHADER的能力可以加载做到3D的效果,但是太勉强了。 杀鸡刀怎么可以用来宰牛呢?还是做它的本分比较好~

 

在上一篇文章中,字体的问题需要给大家说明一下:  我用的chrome浏览器,使用的字体是幼圆,可能部分使用IE内核浏览器的同学们看着字体会比较凌乱~ 给大家致歉了。 因为我的字体显示是没有任何问题的,相反会比较的好看~ 个人品味吧  想拍砖我也没办法了。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/respawn0503/p/3308703.html

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